


一个成立约五年的品牌,在消费电子最成熟、竞争最激烈的欧美市场拿下显示眼镜出货量第一——这件事本身已经足够反常,但当它被放进更大的行业坐标里,反差感会更强烈。
据 IDC 数据显示,2026 年第一季度无显示屏智能眼镜出货量同比增长 167%,达到约 225 万台,这一数字已接近 2024 年全年的总量,而VITURE 恰好踩在这个拐点上:自 2024 年第四季度起以超过 50% 的份额跃居美国 XR 眼镜市场第一,截至 2026 年 Q1 已连续六个季度保持该细分市场领先。
但如果只把这些看作一份"意气风发"的成绩单,就错过了一半的故事。手机能打电话,但最终让人离不开它的,是拍照、社交和短视频——那些看似无关的东西,反而构成了智能手机的生命力,XR 眼镜也一样:它不该是被定义的"下一代终端",而是一个今天就能用上的更好体验。
一副用户本能抗拒多戴的眼镜,为什么在欧美做到了第一?

一块随心所欲的屏的“起点”
与大多数硬件创业品牌习惯先在国内打磨产品、再带着成功模板出海的轨迹不同,VITURE 选择了一条完全相反的道路。五年前品牌成立之初,VITURE 就在美国硅谷和中国北京设立了双总部。创始人姜公略从一开始就把 VITURE 定位为一家 Day 1 Global Company,也就是 “生而全球” 的品牌。
姜公略早年是 Google Glass 的核心成员。他复盘时坦言,Google Glass 更像是 “拿着锤子找钉子”—— 先有了技术,再去寻找适用场景,这段经历也让他看清了一个底层逻辑:人们本能抗拒在脸上多挂一样东西,除非你能给出一个无法拒绝的理由。
VITURE 最核心的产品信条由此而生:“打造 XR 眼镜的第一性原理,是用户并不需要多戴一副眼镜。” 先承认用户没有天然理由选择你,再去寻找那个能让他们愿意反复使用的场景。
VITURE 最早找到的切口:是游戏。欧美主机玩家一直面临 “移动性和大屏” 的矛盾:掌机便携但屏幕太小,显示器够大却无法随身带走。VITURE 用颈环加眼镜的方案解决了这个痛点,也让对帧率和延迟最敏感的核心玩家,成为了品牌的第一批种子用户。
2022 年4月,首款产品 VITURE One 登陆 Kickstarter,最终筹得约309.8万美元,超过 Oculus Rift 在2012年创下的约243.7万美元众筹额,成为当时金额最高的 XR 眼镜众筹项目之一。产品还拿下《TIME》2022 年度最佳发明奖,是当年唯一上榜的消费级 AR/VR 产品。

很少有人知道,当时 VITURE 的融资状况十分良好,做众筹根本不是为了筹钱,而是把平台当成了全球种子用户的社区入口。当年那批最早的支持者里,有一部分后来直接加入了 VITURE 海外客服团队。“这个客服我认识三年了”—— 这是 Reddit 和 Discord 社区里真实的用户留言。
这份从起点就打下的用户信任,让品牌后续的每一步都走得比同行更快。而这块屏的起点,从来不是参数表,而是一个具体问题:怎么让最挑剔的玩家,愿意每天都戴上它。
2026 年 5 月 21 日的北京发布会上,姜公略说了一句分量很重的话:“Beast 是一个非常重要的分水岭,因为它第一次真正把 XR 从游戏和观影场景,扩展到了办公场景。”
过往的 XR 眼镜始终进不了办公场景,核心卡在两个问题上:屏幕不够大,且没有真正的空间锚定能力。很多产品要么只能显示单块屏幕,要么画面会跟着头部转动,没法像现实中的显示器一样 “钉” 在固定位置。
Beast 的解法很直接 —— 搭载索尼新一代 Micro-OLED 屏幕,把视场角推到 58°,等效 4 米外 174 英寸巨幕,多窗口办公时的信息容纳量远超普通笔记本;1250 尼特峰值入眼亮度,搭配 9 档电致变色调节,哪怕是白天强光下、高铁车厢里、飞机靠窗位等复杂光线环境,屏幕依然清晰可读;内置原生 3DoF 空间锚定,画面能稳稳固定在视野中的对应位置,抬头看屏幕、低头敲键盘互不干扰。姜公略把这套产品逻辑概括成三个字:够大、够亮、够灵。

但真正让行业记住 Beast 的,从来不是参数表上的数字,而是它把 XR 从 “游戏玩具” 真正变成了 “随身生产力工具”。产品上市后,CNET、Tom's Guide、PCMag、WIRED 四家海外权威科技媒体同时给出年度推荐 —— 这在 XR 行业史上,还是第一次有产品能获得四家媒体的联合肯定。

市场数据也同步验证了口碑。Counterpoint 数据显示,2026 年 Q1 其海外 AR 眼镜季度出货同比增长281%,市场份额达到34%,紧随 Meta 之后位列全球 AR/VR 头显出货量第二。
消费端持续领跑的同时,品牌也在向 B 端专业赛道延伸。2026 年 6 月 AWE 展会上,VITURE 发布工业级 AI 眼镜 Helix—— 这是全球首款支持英伟达 XR AI 平台的眼镜,主攻医疗、科研等专业场景。Helix 配备 1200 万像素镜头,可将第一视角画面实时传输至多模态 AI,实现 SOP 作业指导与全链路溯源,设备支持完全独立运行,不依赖手机或外接计算单元,起售价 600 美元,预计 2027 年第一季度正式出货。这也标志着 VITURE 从消费级 “随身大屏”,正式迈向了企业级 “AI 视觉入口”。

产品力打底,渠道端的推进同样一步一个脚印:从种子社区起步,到线上电商放量,再攻入线下主流零售,VITURE 一步步从小众科技潮品,走进了大众消费电子的货架。
众筹阶段的价值远不只是卖货。除了联动科技博主、游戏主播产出深度测评,品牌还请来 NBA 全明星、被称为 “NBA 游戏第一人” 的戈登・海沃德录制开箱视频。最终 300 万美元的众筹总额里,60% 来自用户自发传播 —— 在算法投流主导的当下,这个比例几乎是异类。那批最早的众筹支持者,后来成了品牌在全球各地的 “野生代言人”。
更有意思的细节是,VITURE 在社区里发现有用户瞳距达到 78 毫米(正常水平约 65 毫米),团队专门为此开发了 Beast 的 regular 和 large 两个尺寸版本。这种 “用户提需求、品牌立刻落地” 的响应速度,是 Kickstarter 社区沉淀下来的独特资产。

线上渠道的主阵地放在了亚马逊。2025 年 Prime Day 期间,VITURE 一举拿下美、加、英、法、澳等 15 个欧美国家的 AR 眼镜销量冠军;Luma 系列更是在日本、德国、法国、西班牙、意大利、沙特等欧亚 10 国亚马逊拿下品类 Best Seller。
社媒侧,品牌在 TikTok 无付费投放的情况下,单条用户自发内容拿下最高 1400 万播放、160 万点赞,多位海外百万粉游戏大 V 也主动为产品背书。
2025 年底,VITURE 还与《赛博朋克 2077》开发商 CDPR 联名推出五周年限定版 Luma Cyber XR 眼镜,全球限量 1 万台,售价 549 美元,开放预售后迅速售罄 —— 这是 CDPR 首次与 XR 品牌达成合作,精准击中了核心游戏人群。

线上站稳脚跟后,品牌把下一个突破口放在了线下主流 3C 零售渠道。VITURE 是首个进驻北美 Best Buy 的 AR 眼镜品牌,目前已覆盖全美 200 家门店,后续计划扩容至 300-400 家。为了拿下货架位置,姜公略团队亲自跑了无数次门店,跟买手聊的从来不是参数对比,而是 “一种新的生活方式”。毕竟 Best Buy 的货架一位难求,必须撤掉一个品类才能引入新品类,对全新品类的准入格外谨慎。

截至目前,VITURE 已进入全球 30 多个国家、400 多家线下门店;国内市场也同步覆盖京东、天猫、抖音线上旗舰店,以及顺电、陶朱新造局等线下终端。
从成立第一天就跳出 “先国内、后海外” 的惯性路径,以用户真实需求为起点,用社区沉淀信任,靠产品拓宽场景,再用全渠道布局走进大众视野。这套从根上就面向全球的打法,最终也让 VITURE 跑出了中国 XR 品牌出海的全新速度。
进入 30 多个国家、400 多家门店,只是 VITURE 全球化的物理层。真正的难点在另一件事:当产品摆上 Best Buy 货架、出现在亚马逊搜索页里,怎么让美国玩家、德国通勤族、欧洲主机用户各自听懂——"这副眼镜对我有什么用"?
XR 是个高解释成本的品类。FOV、3DoF、入眼亮度,对普通消费者来说是天书。广告能告诉用户"我们有什么",但说服用户"你需要它",靠的是他们本来就信任的声音。这也是为什么 VITURE 在渠道扩张的同时,把创作者纳进了全球化基础设施里——不是一次性投放,而是让不同市场的"关键先生"用自己的语言重新翻译产品。
第三方平台数据提供了一个更微观的切面:截至 2026 年 7 月,VITURE 在 YouTube 上的可识别赞助内容至少覆盖 92 条视频、64 位创作者,平均每人合作约 1.4 次——这个数字背后是大量跨代复购,而非"寄一次样机拍一条视频"的浅层合作。
从频道规模看,50K-250K 和 250K-1M 的腰部科技与游戏频道合计占了 81%,1M 以上头部仅占 19%,说明 VITURE 的主力火力集中在垂直圈层而非泛流量明星。
从品类看,游戏类占约 51%、科技类占约 36%,两者合计近 87%,地区分布上,美国占约 39%,与 VITURE 的欧美主战场完全对齐。策略主线非常清晰:先吃透游戏玩家这个核心人群,再向外扩展。

更值得关注的是投入产出结构。数据显示,付费红人内容的播放量增长是自然传播的 2.46 倍,说明付费投入不仅直接获取曝光,还能有效撬动后续的自然讨论。而在总花费约 13-20 万美元、覆盖 3 件商品(Luma 系列、The Beast、配件生态)的框架下,VITURE 没有把预算押在少数几个超级头部身上——前 10 名创作者支出占比仅 40.2%,远低于行业常见的"头部通吃"模式。这种分散但高复购的结构,让品牌不依赖单一创作者,也避免了"达人翻车连带品牌"的风险。
这种策略背后是一套清晰的筛选逻辑:VITURE 的红人合作并不以粉丝量作为唯一标准,而是优先选择与产品核心场景高度匹配、能够影响用户购买判断的创作者,品牌既与游戏圈层的头部博主建立长期关系,也持续合作 XR 专业测评者、掌机硬件创作者和区域市场科技创作者,让不同类型的内容分别承担场景种草、技术解释、产品比较、本地化沟通和消费转化,以下我们挑选了几个数据突出的红人案例拆解:
@BeatEmUps:从评测者到共创者,游戏圈层的信任资产
账号数据与定位:193万订阅、累计4亿+播放的YouTube游戏创作者,专注任天堂、主机和掌机游戏。他的观众就是VITURE最想触达的Switch和Steam Deck核心玩家,也是品牌从早期VITURE One时代就认定的“fan and friend”。
他从主机和游戏的真实痛点出发,把XR眼镜翻译成“给Switch 2一块随身OLED大屏”——玩家一听就懂。

合作视频创意拆解:以《These Nintendo Switch 2 OLED GLASSES are INSANE!》为例。标题直戳Switch 2用户对OLED屏幕的期待——哪怕完全不懂XR参数,也能立刻get到“它能不能补足掌机屏幕的遗憾”。视频里,产品随着Switch 2连线和游戏启动一起出现,眼镜、主机、游戏共同构成完整体验,而不是被单独摆出来念参数。中段他把自己多年使用VITURE的经历串联起来,观众看到的不是拿到样机后的即时吹捧,而是一个老用户面对产品代际更迭的真实判断。结尾用专属链接和折扣码承接转化。后来VITURE还与他推出了限量版Lens Shades,合作从“内容创作”走到了“产品共创”。长期积累的信任,比一条爆款视频更能陪品牌走过产品迭代的周期。

@Tyriel Wood:用专业质疑建立信任,技术圈层的“翻译官”
账号数据与定位:约13.9万订阅、680条视频的XR/VR垂类创作者。体量不大但垂直度极高,观众是正在对比Meta、Rokid、XREAL的高意向用户,需要有人帮他们厘清参数差异。

合作视频创意拆解:以《Viture The BEAST Review - The Biggest FOV.》为例。标题直接锁定“最大FOV”这个核心技术点——熟悉XR的人看到会立刻产生两个疑问:视野是否真的更大?会不会带来边缘模糊或佩戴代价?开场他先建立代际基准,把FOV、分辨率、亮度、3DoF逐项摆出来;中段把体验拆成几个可判断的维度——大视野管沉浸感,1200p管文字清晰度,内置3DoF管屏幕稳定,镜腿和鼻托管佩戴;结尾不给“所有人都值得买”的单一结论,而是分人群给出建议:追求最大沉浸和大屏游戏的人值得升级,对边缘清晰度或预算敏感的人可以留在Luma系列。敢于承认限制、分人推荐,比全程赞美更有转化价值,因为用户会觉得这个博主是诚实的。

@The Phawx:掌机用户的决策顾问,精准流量的深度转化
账号数据与定位:约10.8万订阅、630条视频,聚焦Steam Deck、Windows掌机和便携游戏设备,技术密度极高。VITURE官方称其为“friend and VITURE fan from the beginning”,合作覆盖Pro、Luma Pro和Beast三代产品。

合作视频创意拆解:以《Future‘s SO BRIGHT - VITURE LUMA Pro Review》为例。标题用“更亮”吸引熟悉屏幕参数的用户,随后落到实际掌机体验:更高分辨率、更大虚拟屏幕是否真的让文字和游戏细节更好看?视频里,产品是和Switch 2、Steam Deck、USB-C输出一起出现的,观众看到的是从连线到画面输出的完整路径。VITURE官方特别引用过他的一个关键发现——Switch 2会把眼镜识别为Docked Mode,部分游戏图形质量因此提升,这个洞察比单纯展示参数更接近用户真实能感受到的好处。同时他还帮用户对比了Pro、Luma Pro和Beast,告诉你“需要的是清晰度、最大沉浸还是更轻的佩戴”。对于高客单价产品,“帮用户做决策”的深度内容,比泛人群的浅层曝光值钱得多。

@AlexiBexi:区域市场的本地化翻译者,欧洲用户的消费桥梁
账号数据与定位:约171万订阅、970条视频,累计播放超过5.56亿,长期覆盖智能手机、汽车、游戏设备和新型消费电子,是德国头部科技内容创作者之一。用德语内容和欧洲消费者熟悉的表达方式,帮助VITURE进入当地大众科技市场。

合作视频创意拆解:不讲解复杂光学参数,而是由当地创作者重新解释产品与日常生活的关系。对于进入不同语言和文化市场的科技品牌来说,这种本地化表达,比统一投放一套全球广告更容易建立理解和信任——欧洲消费者不需要知道FOV多少度,他们只需要知道“这东西能让我在长途火车上舒服地看一部电影”就够了。
这些合作案例说明,VITURE 并没有把红人营销当作新品上市时的一次性曝光工具,而是将创作者纳入产品迭代和市场教育的长期过程。部分博主从早期产品体验者逐渐成为跨代合作伙伴,部分专业创作者则通过持续测试和横向比较,帮助品牌建立在核心用户中的技术可信度。

这种方式尤其适合 XR 品类。由于消费者很难仅凭广告图片理解视场角、清晰度、佩戴感和设备兼容性,创作者的真实演示和长期评价实际上承担了“销售前体验”的功能。红人内容因此不只是传播素材,也成为连接产品研发、用户教育与渠道转化的重要环节。
对 VITURE 而言,全球化并不只是进入更多国家、开设更多店铺,而是能够在不同市场找到合适的内容表达者。渠道解决产品的可获得性,创作者解决品牌的可理解性与可信度,两者共同构成了 VITURE 从海外销售品牌走向全球消费电子品牌的基础。

从 VITURE 的实践来看,中国 XR 品牌出海的核心竞争力,早已从"供应链成本"转向"场景定义权"。它没有先在国内跑通再复制模板,而是从 Day 1 就把双总部架在硅谷和北京,用最挑剔的主机玩家验证产品,用 Kickstarter 社区沉淀信任,再用 Best Buy 货架和分层红人矩阵把"可理解性"补完。渠道解决可获得性,创作者解决可信度——两者叠加,才让一副"用户本来不想戴"的眼镜,在欧美成熟市场做成了第一。XR 的下半场,拼的不是谁屏幕更大,而是谁能把技术翻译成用户今天就想用的体验。
